«ЛИЛА» — ИГРА ЖИЗНИ

«Ли́ла» (с санскр. लीला – «игра») – индийская настольная игра, основанная на философском понятии Лила и являющаяся инструментом наблюдения за закономерностями случайных событий в жизни человека. Общепринято считается самой древней трансформационной игрой самопознания, предназначенной для обретения мудрости.

«Лила» помогает найти ответы на беспокоящие вопросы, обрести ясность в сложных жизненных ситуациях, разрешить внутренние конфликты, вернуть себе силы и вдохновение.
Примеры различных видов игр на Востоке.
СУТЬ ИГРЫ
СУТЬ ИГРЫ
Семьдесят две клетки игрального поля со всеми связывающими их стрелами и змеями представляют семьдесят два основных плана бытия и их взаимосвязи и открывают перед нами знания, которые содержатся в учениях йоги, веданты и санкхьи, составляющих плоть и кровь индуистской традиции. Создатели игры видели в ней прежде всего инструмент, развивающий понимание взаимоотношений индивидуального «я» с абсолютным «я».

В ходе игры игрок автоматически передвигается по клеткам игрального поля, каждая из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний человека. Попадая на ту или иную клетку, игрок получает от ведущего сообщения, предназначенные для клеток, и начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данной клетки. Так в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока и происходят внутренние трансформации, которые в результате приводят человека в состояние соединенности с собой.

Согласно задумке создателей игры, прохождение через игру помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма.

Карта Джняна-чаупада датируемая 1780–1782 гг. Лакхнау, Индия
Главное правило «Лилы»: однажды начатая игра должна быть окончена!
Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. Игра начинается в клетке 68 – «Космическое Сознание». Согласно фабуле игры душа находится на тонком плане и принимает решение отправиться в человеческое тело за опытом. Проходя уровень за уровнем, спускаясь по змеям и взлетая по стрелам, игрок постепенно находит ответы на свои вопросы.

Игра заканчивается также в клетке 68, когда тот запрос, с которым человек пришел на игру, разрешается, душа соединяется с Космическим Сознанием, а «кольцо, служащее символом игрока на поле, отправляется обратно на палец его владельца».
ИСТОРИЧЕСКИЕ КОРНИ
ИСТОРИЧЕСКИЕ КОРНИ
Изначальное название этой игры – Джняна-чаупада (джняна – знание, мудрость, чаупада – игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). По словам создателей современного варианта игры, «Лила» была создана святыми провидцами прошлого как ключ к внутренним состояниям и для изучения принципов Дхармы, важнейшего понятия в индийской философии и индийских религиях.
В мировых музеях можно увидеть около 50-ти вариантов досок для игры. Они найдены в Индии, Непале, Тибете, Бирме и других близлежащих странах. Версий игры множество: джайнистские, индуистские, суфийские, непальские, мусульманские версии. Существуют также свидетельства существования буддистских версий игры. Джайнистская версия – одна из самых древних из сохранившихся и датируется 1735 годом.

Хариш Джохари (Harish Johari)
Как и случалось со многими вещами, знаниями и традициями, которые появились на Востоке, а потом оказались на Западе, «Лила» пришла в Европу. В 1882 она была привезена в Англию и стала очень популярной. Изначально в игру играли взрослые, а в 1890 г. она была адаптирована для детей в виде игры Snakes & Ladders («Змеи и лестницы») для обучения детей причинам и следствиям.

Современную индийскую версию «Лилы» впервые описал в 1974 году знаток и хранитель индийской традиции Хариш Джохари (Harish Johari), адаптировав значения клеток и смыслы, заложенные в них, для западных исследователей.

Индийский художник, скульптор, композитор, певец, музыкант, педагог, философ, шеф-повар, писатель, Хариш Джохари популяризировал идеи объединения эзотерических учений индуизма с научными достижениями так называемого западного мира в одну целостную философско-прикладную систему.

Как и случалось со многими вещами, знаниями и традициями, которые появились на Востоке, а потом оказались на Западе, «Лила» пришла в Европу. В 1882 она была привезена в Англию и стала очень популярной. Изначально в игру играли взрослые, а в 1890 г. она была адаптирована для детей в виде игры Snakes & Ladders («Змеи и лестницы») для обучения детей причинам и следствиям.

Современную индийскую версию «Лилы» впервые описал в 1974 году знаток и хранитель индийской традиции Хариш Джохари (Harish Johari), адаптировав значения клеток и смыслы, заложенные в них, для западных исследователей.

Хариш Джохари (Harish Johari)
Индийский художник, скульптор, композитор, певец, музыкант, педагог, философ, шеф-повар, писатель, Хариш Джохари популяризировал идеи объединения эзотерических учений индуизма с научными достижениями так называемого западного мира в одну целостную философско-прикладную систему.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Игровое поле – это нумерологически сбалансированный, совершенный прямоугольник. Он состоит из восьми горизонтальных рядов, которые идут снизу вверх. В индуизме восемь – это число проявленной вселенной, которая состоит из пяти великих элементов – эфира, воздуха, огня, воды и земли – и трех сил: ума, интеллекта и эго. Первые семь рядов игры соответствуют семи чакрам, расположенным в теле человека. Восьмой ряд расположен за пределами чакр и тела человека – это абсолютный план, место пребывания Космического Сознания.

Поле содержит также девять вертикальных рядов. Девятка – это число Абсолюта, Высшего Сознания, ей завершается ряд фундаментальных чисел, из которых построены все остальные числа, и, таким образом, девять – это число завершенности.
Клетки поля названы на санскрите. На данный момент языковые категории у русского и санскрита сильно отличаются, и прямого точного перевода на русский просто не может быть. Поэтому игрокам предлагается не заострять внимание на переводе, а стараться вникнуть в суть той или иной концепции.

На поле есть стрелы и змеи – это способ навигации по полю, способ вернуть вас в определенные состояния. Стрелы – это благодетели, которые поднимают вас вверх. Попадая на начало стрелы, мы поднимаемся к ее острию. Змеи – это пороки, попадая на голову змеи, вы спускаетесь к кончику ее хвоста.

На поле всё нейтрально! Все клетки поля нейтральны. Ничтожность – это не плохо. А сверхсила – это не хорошо. Также нет ничего плохого в том, чтобы спускаться по змеям – просто старайтесь понимать те сообщения, что несёт вам игра.

Современная версия игры. Авторское поле «Лилы» школы «OMKARA».
Автор поля художник Екатерина Скоблева.
РОЛЬ ВЕДУЩЕГО
РОЛЬ ВЕДУЩЕГО
На протяжении всей игры ведущий осуществляет процесс движения игроков по полю, а также доносит смысл комментариев и значения клеток игрокам, помогает в трудные моменты. Только у игрока есть ответы на все вопросы, задача ведущего – фасилитировать процесс игры.

Ключевые принципы ведения игры проводниками «Лилы»:
1
Бережное и экологичное отношение к игрокам.
2
Создание и поддержание комфортного и эффективного пространства для игры.
3
Обеспечение доведения процесса игры до конца каждым из игроков.

При подготовке этого раздела использовался материал из следующих источников:
1) Schmidt-Madsen, J. (2019). The Game of Knowledge: Playing at Spiritual Liberation in 18th- and 19th-Century Western India. Det Humanistiske Fakultet, Københavns Universitet.
2) Хариш Джохари. Лила. Игра самопознания. Перев. с англ. — К.: «София», Ш., 1999. © 1980, 1993 by Harish Johari